Привіт! Ця стаття є скороченим варіантом презентації, яка проводилася на GG2021 в Одесі. У ній ми спробуємо розібратися, чому наявність стилю стає необхідним, коли на ринку з’явився такий інструмент як Unreal Engine 5.
З початку свого існування людство намагалося зображувати оточуючу середу якнайбільш реалістично. Кожне наступне покоління вчилося творити у стилі реалізму краще за попереднє. В результаті митці епохи Ренесансу вже могли творити роботи, які максимально наближувалися до того, що ми бачимо в житті.
Існують дослідження, що доводять, що головним поштовхом до такого результату було не вміння митця, а наявність потрібних інструментів.
Зокрема, в деякій мірі проривом стало примінення так званої Camera Obscura, перші згадки про яку зустрічалися ще у записах Да Вінчі. Якщо коротко, то це кімната із штучним затемненням та маленьким отвором, через який продукується зображення навколишнього світу.
Людина з перших хвилин свого життя спостерігає за навколишнім світом та вивчає його. Тому нам часто відносно легко відрізнити навіть дуже реалістичний малюнок від фотографії. Відсутність навіть маленьких деталей одразу каже нашому оку про те, що перед нами не справжнє зображення реальності. Часто це виникає через відображення світла та матеріалів.
Майстри минулого ставили собі питання: в чому є цінність митця, якщо за наявності потрібних інструментів та практики будь хто може створити реалістичне зображення?
Черговий поштовх в цьому питанні спричинила поява фотокамери. Немає сенсу витрачати тижні, коли людина із коробкою та вуаллю видасть зображення за кілька хвилин.
Митці намагалися виділятися композицією, світлом, посилом, емоціями — реалістичність відійшла на другий план.
В цій статті ми спробуємо передбачити, як схожі процеси можуть вплинути на індустрію розробки ігор.
Що означає Unreal Engine 5 для художників у геймдеві?
Давайте коротенько розберемося із тим, які основні фічі Unreal Engine 5 будуть найважливішими для художників.
Nanite
Інструмент Nanite — це сучасний підхід до візуалізації геометрії.
Він дуже невибагливий до ресурсів попри те, що за його допомогою можна розміщувати на сцені високодеталізовані об’єкти із мільйонами деталей. Nanite дозволяє працювати із high polyДеталізована модель без обмежень по полігонах. На таких моделях можуть бути зроблені всі, навіть найменші деталі. Такі моделі часто роблять концептери, а у відеоіграх така геометрія потрібна для запічки нормала. моделями та сценами, як ніколи раніше. Потенційно це дозволяє не займатися low-poly оптимізацією, мержем сцен та HLods. А це звільняє багато часу та сил на більш креативні задачі.
Megaskans
Megaskans — це безкоштовна бібліотека фотореалістичних асетів преміальної якості.
Розробники Megaskans взяли на себе весь тягар сканування різноманітних об’єктів та додавання їх у Asset Store. Усі асети у Megaskans вже готові для роботи із Nanite за замовчуванням.
Lumen
Lumen — це інструмент для роботи із глобальним освітленням, який підтримує рендерінг у реальному часі, включно із тросуванням променів.
Із Lumen можна буде не запікати світло. Те, що було важко на об’єктах оточення високої якості вручну, тепер робиться автоматично.
Metahuman
Metahuman — це новітній кастомайзер для людиноподібних персонажів.
Безкоштовний, фотореалістичний, із підтримкою волосся та тканини, готовий для застосування у UE5 за замовчуванням. З таким інструментом дуже складно буде створити некрасивого персонажа. Також всі персонажі із Metahuman мають готовий ріг та готові для анімації.
Чому так важливо виділятися
Отже, чи треба взагалі ганятися за реалістичним візуалом із інструментами такого рівня? Якщо всі ігри будуть однаково реалістичні, може краще фокусуватися на ігрових механіках?
Погляньте на цей скріншот. Скільки ігор ви тут бачите?
Відповідь: три гри. Far Cry5 (два скріншоти зверху), COD MW 2, Arma 3 знизу.
Йдемо далі. Скільки ігор бачите тут?
Відповідь: одна гра — Battlefield.
А тут?
Відповідь: 4 гри — Wolfenstein, Doom, Dishonored, Prey.
І давайте останній раз:
Відповідь: 4 гри — Atomic Heart, Witness, Firewatch, Space Bastards.
Як бачите, ігри із стилізованою графікою одразу виділяються та запам’ятовуються на відміну від реалістичних тайтлів.
Що ж таке стилізація
Стилізація — це те, про що ми маємо перш за все думати, якщо наша ціль створити унікальний вигляд гри. Стилізація може виділятися через авторське бачення, період часу, обраний стиль арту та багато інших змінних — вочевидь, для ігор в жанрах FPS та симулятора містобудівництва потрібні різні стилі. Графіка, тематика та набір технологій та рішень, які ми використовуємо у грі, це і є стиль нашої гри.
Правильно вибудований стиль підкреслює ідею гри, підсилює емоції гравця, та допомагає краще доносити наративну складову. Стилізація може народитися з навмисного використання та міксу обраних елементів. Добре підібрана стилізація часто приходить після багатьох ітерацій.
Ось приклад ігор, які добре виділяються саме через унікальний стиль візуалу:
Чому стиль настільки важливий
Вибір стилю має вплив на усіх, хто працює над грою: програмісти, художники, дизайнери, продюсери.
Стиль допомагає:
- відрізнятися від конкурентів;
- розбудувати впізнаваність бренду;
- створювати унікальний досвід в гравця: стиль підсилює наративну складову та емоції гравця.
Реалістичний стиль швидко еволюціонує. Технології та методи створення реалістичного візуалу застарівають швидше, ніж ми встигаємо їх опанувати. Середньостатичтичного гравця сьогодні не здивуєш піковою графікою десятирічної давнини. Просто подивіться, як застаріло зараз виглядає перший Crysis, і згадайте наскільки проривним він здавався у 2007-му.
Якщо ж говорити про стилізовані ігри, вони застарівають значно повільніше. В них скоріш застаріють механіки, геймлпей, технічна сторона, але не візуал. Гарний стиль ніколи не старіє.
Завжди пам’ятайте один з ключових принципів геймдизайну: показуйте, не розповідайте. Гарна сцена в грі варта тисячі слів сценарію.
Як розробити стиль
Отже, що є складовою стилю та як його створити? Часто стилізовану графіку легше створити у порівнянні із реалістичною.
У більшості випадків стиль спрощує деякі елементи вашої творчості. Будь-який елемент гри може бути спрощено: світло, тіні, кольори, форми, частки (particles). Згадайте, як у Сімпсонів було по чотири пальці.
Існують приклади того, як брак ресурсів створив стиль. Один з найкращих прикладів — гра Silent Hill.
Технології того часу не могли підтримати відображення настільки великого рівня — не вистачало графічної потужності. Розробники вирішили додати туман.
Це зберегло ресурси консолі та сильно вплинуло на атмосферу та стиль гри. Туман Silent Hill став ключовим елементом стилю для всієї франшизи.
Стиль також допомагає приховати слабкості проєкту. Якщо ваш моделер не так добре малює обличчя, як хотілось би — хай за сюжетом усі в вашій грі носять маски. Це буде набагато більш вигідно, ніж наймати окрему команду, щоб моделити обличчя.
Але не варто забувати про правило gameplay first. Люди грають в ігри, а не спостерігають їх. Гравець повинен мати добре розуміння про те, куди дивитися, йти, та з чим взаємодіяти. Гарні приклади тут — це підсвічування потрібних об’єктів у Uncharted та Mirror’s Edge.
Розділіть персонажів, відокремте тло, зробіть усе читабельним, не додавайте занадто багато на малий простір, пам’ятайте про формулу big-mid-small. Ось гарні приклади такої роботи:
Mirror’s Edge може хвалитися геймплеєм у просторому місті та революційною системою підсвітки інтерактивних об’єктів (яку можна відключити, що докорінно змінить геймплей та його складність).
Гра Ghost of Tsushima — це чудовий приклад стилізації реалістичної графіки. Правильні акценти у кадрі та штуки на кшталт palette limitation дозволяють думати, що кожний кадр гри виставлено вручну.
Legend of Zelda: Breath of the Wild виділяється простим текстурами та яскравим світлом із виділеними акцентами. Що цікаво, багато хто намагався змавпувати цей стиль, але мало в кого вийшло.
Чекліст: що потрібно для унікального стилю гри
Отже, ось маленький чекліст того, на що треба звернути увагу під час розробки унікального стилю для вашої гри:
- композиція;
- світло та колір;
- матеріали та текстури;
- пропорції та форми;
- частки (particles);
- сетінг та атмосфера.
Висновок
Сьогоднішні технології — це поворотний момент для художників. Лише від нас залежить, чи підсилять вони нас або залишать без роботи.
Експериментуйте. Дайте гравцям те, чого вони ще не відчували. Але не забувайте надати цьому сенс. Змістовність — це наш вибір. Мистецтво не має бути пустим.
Цей матеріал – не редакційний, це – особиста думка його автора. Редакція може не поділяти цю думку.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: