В докладах на тему игр часто упоминают про KPI и рекламные сети, куда реже говорят о левел-дизайнерах. У художников есть Adobe Photoshop, у программистов — любимая IDE. А что есть у креативных ребят, делающих 2000-й уровень игры из одних и тех же 20 элементов?
Мой текст посвящен роли редакторов уровней
В качестве примера я буду использовать макеты редактора для 2D-игры, которые легко подойдут для жанров «три в ряд», коллапса и бабл-шутеров, а также поделюсь примерами из моего 10-летнего опыта в профессии.
Доступность элементов в один клик — это один из основных постулатов UX для современных игр, разрабатываемых для широкой аудитории. Тот же принцип стоит использовать для своих рабочих инструментов.
Допустим, ваш проект разрабатывается на Unity. Как правило, инструментарий для создания уровней выглядит вот так:
В кнопках и функционале Unity легко потеряться: не знаешь, на что обращать внимание. Когда проект находится на стадии релиза, у вас не будет времени, чтобы обучать новичков, как со всем этим разбираться и подолгу искать нужный функционал.
Работая с таким громоздким интерфейсом придется потратить много времени, чтобы создать хотя бы один уровень. Поэтому для удобства все самые важные и часто используемые инструменты должны быть доступны в один клик.
Я пришел из архитектуры, где очень долго пользовался замечательной программой SketchUp. Там были хорошо настроены горячие клавиши и я дополнительно настроил их под себя для удобства. Это позволило мне скрыть все панели инструментов и освободить по максимуму рабочее пространство, оставив больше места для творчества.
Если у вашего проекта нет горячих клавиш — вы теряете очень мощный инструмент. Чем больше ваш проект, тем больше в нем разнообразного функционала: настроек, опций, механик, игровых элементов — всего, что необходимо для работы.
Когда до всех этих элементов вы можете достучаться только с помощью мышки, вы теряете очень много времени.
В этом случае хоткеи значительно сэкономят ваше время. На вашей клавиатуре достаточно кнопок, чтобы для всех важных элементов назначить свою. Это выведет ваш творческий процесс на новый уровень.
Этот принцип я также взял из SketchUp — ваша игра должна выглядеть точно так же, как и в редакторе уровней.
Ваш левел-дизайнер — это первый тестировщик всего нового визуального контента, который появляется в вашей игре.
У вас может быть бесконечное количество митингов по арту, где вы обсуждаете, как должен выглядеть каждый элемент. Но по-настоящему вы сможете протестировать их, только начав использовать в игре.
Многие визуальные ошибки становятся понятны, когда левел-дизайнер помещает разные механики в рамках одного уровня. Для художников это всегда сюрприз: они не всегда имеют возможность провести подобные тесты.
Игры — это часть визуального искусства. Ваша цель — радовать игрока, удерживать его внимание и дарить ему эстетическое удовольствие. Если ваш уровень будет выглядеть плохо, то он не понравится игрокам, что испортит их впечатление об игре в целом. Это, в свою очередь, приведет как к оттоку части аудитории, так и потере потенциального дохода.
Озаботьтесь тем, чтобы в редакторе у вас была та же картинка, что и в игре. Тогда вы быстрее будете реагировать на проблемы связанные с визуальной составляющей
Пока ваш проект молодой, в нем все максимально удобно из-за того, что в нем мало контента. Как только вы выходите в релиз, и если ваш проект становится успешным — вы переходите к следующему этапу — поддержке.
На этом этапе вы пытаетесь удовлетворить все запросы ваших пользователей, поэтому добавляете все новые и новые механики, делающие ваш проект сложнее. Все это прямо влияет на то, как выглядят ваши инструменты. Вашему левел-дизайнеру необходимо максимально быстро добираться ко всему новому функционалу и пользоваться им наравне с существующим.
При проектировании редактора уровней для своей игры продумайте заранее возможность его расширения и масштабирования, чтобы у вас был запас прочности для добавления новых механик без нарушения сроков производства контента или удобства его использования. При этом редактором должно быть и в дальнейшем удобно пользоваться как разработчикам, так и дизайнерам.
Пока вы будете готовить свой проект к релизу, вы столкнетесь с тем, что кто-то из разработчиков или дизайнеров будет регулярно вмешиваться в ваши настройки.
Любой пропущенный клик, любая забытая цифра, о которых вы не знаете, — это риски.
Пока вы находитесь на внутреннем тестировании, делаете итерации своего проекта, с этим можно мириться. Но как только вы переходите к стадии релиза, позволить себе такую «роскошь» уже нельзя, поскольку от этого зависит качество проекта. Поэтому минимизируйте человеческий фактор.
На ранней стадии разработки игры в редакторе уровней действительно нужно обладать доступом к большому количеству настроек. К примеру, некоторые параметры настраиваются единожды, и к ним больше не возвращаются.
После прохождения ранней стадии все лишние настройки необходимо скрыть, причем как от разработчиков, так и от дизайнеров уровней. Но об этом могут забыть разработчики и самим же себе вставить палки в колеса — случайно изменить параметры игры и не заметить этого.
Поэтому при переходе к стадии релиза, все, что можно убрать — убирайте сразу. На этом этапе хорошо подумайте, что должно быть в руках дизайнера, а без чего можно обойтись, чтобы минимизировать возможные риски.
Далеко не каждый проект может позволить себе мобильную версию редактора по многим причинам. Если у вас выпадет такая возможность, обязательно внедряйте его, поскольку это достаточно мощный и полезный инструмент.
Делая мобильный проект, позаботьтесь о том, чтобы было возможно воспользоваться редактором уровней в рамках вашего проекта. Если такая возможность есть, ваши тестировщики будут вам очень благодарны. Вы выиграете очень много времени и получите качественный фидбэк от людей, которые не связаны с дизайном напрямую, если функционал редактора им будет доступен прямо на мобильном устройстве.
Экспертиза от тестировщиков очень важна. В силу специфики своей работы, они могут докопаться до тех вещей, которые не видят остальные участники процесса разработки игры. У QA-отдела свое видение, и иногда они приносят прекрасные идеи, на основе которых можно создать новый большой набор уровней. Иногда из ошибок и непредвиденных взаимодействий рождаются отличные игровые механики.
Во время рабочего процесса левел-дизайнера ему приходится регулярно запускать игру для проверки созданных уровней. При этом игра каждый раз стартует на одной и той же мелодии, с одной и той же ноты. Поэтому в редакторе отключайте звук и музыку по умолчанию. Пусть дизайнеры слушают ту музыку, которая нравится лично им, помогающая сосредоточиться на творческом процессе.
Самое важное в игровом редакторе — игровое поле. Чем больше функционала будет доступно на игровом поле, тем лучше он будет в работе, поскольку это поле — окно в игру. Поэтому эта часть редактора должна занимать максимальное место на экране. На большом игровом поле дизайнеру будет удобнее сразу получать визуальный фидбек просто создавая уровни, еще даже не тестируя их.
Рядом с игровым полем должны находиться панели инструментов, где они доступны в один клик и по горячим клавишам для максимального удобства использования дизайнером. Желательно еще, чтобы панель инструментов скрывалась для расширения пространства под игровое поле.
Панель быстрых настроек — это то место, где ваш дизайнер уровней должен иметь возможность попросить о каком-нибудь особом функционале, который будет удобен именно ему. К примеру, скрыть группу элементов, показать скрытые числа и настройки. В общем, все то, что позволит левел-дизайнеру работать быстрее и эффективнее, но то, о чем невозможно было догадаться заранее на этапе проектирования редактора уровней.
Как только ваш проект начинает обрастать более сложными игровыми возможностями и механиками, тонкими настройками, позаботьтесь о том, чтобы у вас было под них место. При этом редактор уровней должен по-прежнему оставаться таким же удобным.
Можно посоветоваться с дизайнерами, чтобы они дали фидбэк по организации интерфейса под их нужды и созданию дополнительного удобства.
Если вы хотите, чтобы ваш дизайнер был чем-то большим, чем просто человеком, генерирующим контент, важно, чтобы у него было мощное функциональное окружение, которое расширит его возможность по созданию контента и взаимодействию с игрой.
Левел-дизайнер — не единственный, кто работает над игрой. Ему приходится постоянно взаимодействовать с аналитиками, художниками, разработчиками. С появлением большого количества контента нужно будет быстро ориентироваться и находить необходимое. Поэтому позаботьтесь о том, чтобы упорядочить контент. Левел-дизайнеру придется создавать большое количество разнообразных уровней. Соответственно, в редакторе должен быть удобный навигатор для перехода по созданным уровням. Любая информация о том, что внутри уровней, будет бонусом: цель уровня, важные параметры, ходы.
Контроль версий. Часто хорошие идеи теряются в бесконечных правках. На этапе, когда контент еще даже не дошел до релиза, вы могли получить большое количество правок. Чтобы все эти правки и результат вашей работы не терялись, вам необходим контроль версий. Это необходимо, чтобы была возможность вернуться на более ранний вариант. Может оказаться, что он был лучше финального.
Возможна ситуация, когда в вашем релизе один из уровней может содержать ошибку. Допустим, это заметили в выходные, когда вся команда отдыхает. Но в вашем редакторе уровней есть возможность внесения правок одному из тестировщиков. У тестера также должна быть возможность на проблемном уровне вернуть предыдущую рабочую версию и отправить ее на продакшн. Это решит проблему, спасет проект, а разбираться с ошибкой вы будете уже в понедельник.
Используйте заметки. Все правки, вносимые в игру, желательно фиксировать в редакторе уровней. Это необходимо, чтобы все правки и заметки хранились в одном месте. В случае возврата к старому контенту, необходимо изучить документацию, которая была актуальной на тот момент. Если эти заметки будут привязаны к каждому конкретному уровню, это сильно сократит время и силы. Вам достаточно будет посмотреть историю правок, чтобы быстро войти в курс дела. Поэтому используйте заметки.
Процесс создания уровней в игре не всегда относится непосредственно к дизайну самих уровней. Есть вещи, которые происходят «вокруг», и для них тоже должно быть место. Например, вы сделали большое количество контента для своей игры и вам необходимо оценить их «сверху», чтобы понять, как игра воспринимается в целом. Игрок такой картины не увидит никогда, но ваш дизайнер должен обладать такой возможностью.
В любом менеджере уровней должны быть:
По мере развития проекта в вашей игре будут появляться вещи, которым тоже необходимо будет найти место: ивенты, акции и различные другие активности. Ваш менеджер уровней должен быть тем местом, где вы легко сможете их упорядочивать.
Важно помнить:
В благословенные офисные времена, когда не было большой войны и коронавируса, люди гораздо больше общались…
Вот две истории из собственного опыта, с тех пор, когда только начинал делать свою карьеру…
«Ты же программист». За свою жизнь я много раз слышал эту фразу. От всех. Кто…
Отличные новости! Если вы пропустили, GitHub Copilot — это уже не отдельный продукт, а набор…
Несколько месяцев назад мы с командой Promodo (агентство инвестировало в продукт более $100 000) запустили…
Пару дней назад прочитал сообщение о том, что хорошие курсы могут стать альтернативой классическому образованию.…