Пропаганда в играх: как геймдев помогал создать российский фашизм

Вікторія Пушкіна

На прошлой неделе прошла онлайн-конференция Games Gathering: Gamedev Under Bombs. Ее участники — сотрудники геймдев-компаний — рассказали, как живет индустрия с начала войны в Украине.

Мы в Highload побывали на конференции и готовы рассказать о самых интересных докладах оттуда. В этом материале публикуем главные тезисы лекции AI/PvE Designer в Frag Lab Андрея Петкевича — о том, как российский геймдев стал инструментом фашистской пропаганды.

Далее со слов Андрея

_____________

Примерно до 2003 года игровой рынок рф был похож на обычный игровой рынок: с разными играми в разных жанрах и ориентацией на Запад.

В марте 2003 года Америка начинает войну в Ираке, что приводит к резкому ухудшению отношений между США и россией. А в мае 2003 года выходит «Блицкриг» — RTS в сеттинге Второй мировой — и своим выходом меняет рынок. Становятся очевидными две вещи:

  1. Уровень доходов россиян вырос, и потому выросла прибыльность продуктов, ориентированных на внутренний рынок.
  2. Самое ориентированное на внутренний рынок россии, что можно сделать, — это игра про Вторую мировую, а еще лучше — Великую Отечественную.

Москва, Сталинград, Севастополь, флаг над Рейхстагом — все эти сюжеты о совокупном героическом поступке русского народа, которым он спас весь мир, вдалбливались с детства на территории всего постсоветского пространства.

В следующие годы отношения США и рф продолжают ухудшаться, антиамериканские и антиевропейские настроения растут, а связи россии с современным миром — ослабляются.

В российском геймдеве появляются две ветви, повлиявшие на будущее торжество фашизма.

Ветвь первая: Эскапизм в прошлое

Она следует за «Блицкригом» и активно эксплуатирует спрос аудитории на эскапизм в прошлое. Выходят многочисленные проекты, где игрок может лично участвовать в героических сражениях Великой Отечественной.

В течение последующих лет эти игры помогают взращивать и поддерживать то, что в 2005 году петербургский протоиерей Георгий Митрофанов назовет емким словом «победобесие» — гипертрофированную гордость за победу СССР над Германией. Россияне начинают себя чувствовать наследниками «народа-победителя», который несет ответственность за мир и заслуживает благодарности от мира.

В том же 2005 начинаются русские ксенофобные марши с лозунгами «россия для русских». В этот же период россияне прибавляют к победной истории своего народа те военные эпизоды, которые имеют репутацию трагических и даже позорных. Например, в «Блицкриге» можно сразиться не только с нацистской Германией, но и разгромить финнов в Зимней войне.

Примеры игр этой ветви:

  • «Альфа: Антитеррор» и ее дополнение «Мужская работа» (2005). Это тактические стратегии, в которых игрок берет под свой контроль отряд российского спецназа и уничтожает противника в афганской и чеченской войнах.
  • «9 рота» и «Правда о девятой роте» (2008). Посвящены сражению у высоты 3234, в котором небольшая группа десантников вступила в бой и победила несколько сотен афганских моджахедов.

Но как россияне могут апеллировать к афганской войне, которую сами же, согласно опросам, считают трагической и ненужной? Кажется, что вера россиян в свой врожденный героизм заставляет их постоянно искать или создавать подтверждение этому героизму. Отсюда такая любовь к историям в стиле «300 спартанцев».

Уже спустя несколько дней войны в Украине россияне начали распространять легенду о «200 спартанцах Гостомеля», которые якобы героически обороняли аэродром от тысяч «укронацистов».

Ветвь вторая: Кругом враги

В то время, как в нашей стране торжествовала Оранжевая революция, а страны Балтии попросились в НАТО, у россиян росло ощущение, что они окружены врагами. И вторая ветвь российского геймдева отвечала именно на эти чувства.

  • «Серп и молот» (2005). Через несколько лет после Второй мировой недавно образовавшийся блок НАТО начал угрожать СССР. Советские разведчики сражаются с американскими солдатами. Играть можно только за СССР.

Когда на одном из форумов разработчиков спросили, почему нельзя играть за другую сторону, последовал категоричный ответ: «Нам это неинтересно. За американцев пусть делают американцы»

  • «Мародер» (2009). К власти в россии приходят прозападные политики и впускают в страну американские войска. Американцы начинают грабить россию, взращивая хаос и беззаконие. Главный герой вместе с группой храбрецов организовывает сопротивление захватчикам.
  • «Противостояние. Принуждение к миру» (2009). Пример откровенной осознанной пропаганды. Игра предлагает воображаемый сюжет о том, что было бы, если бы Грузия вновь попыталась захватить Южную Осетию. Разработчики абсолютно абсурдно дали стране оппоненту выдуманное имя «Приморье», но при этом поместили на диск изображение Саакашвили.

Во всех этих играх игрок — всегда жертва, которая защищается от врага, но никогда не нападает сама. А еще лучше — защищает некую третью сторону, слишком слабую, чтобы защититься самой.

Вспомните растиражированную в последнее время фразу «русские не начинают войн, русские их заканчивают». Даже в заголовке «Противостояния» есть «Принуждение к миру». То есть россия противника не уничтожает, а усмиряет, как строгий учитель, который дает подзатыльник хулигану.

Начало активной и осознанной пропаганды

Примерно к 2012 году правительство рф начинает особенно активно накачивать своих граждан пропагандой и обосновывать свое право влиять на мир тем, что спасла этот мир от нацистов.

Начинается отрицание вклада Америки и Британии в победу. Вводят даже уголовную ответственность за несогласие с тем, что Вторую мировую выиграл СССР.

День победы полностью заменяет День памяти. Лозунг «никогда снова» окончательно превращается в «можем повторить»

Что в этот момент происходит с играми? Продолжается выпуск игр из серии «кругом враги — «Калибр» (2019, анонсирована в 2016), Escape from Tarkov (2017) — а также появляются примеры прямой пропаганды.

В 2009 году рф начинает разрабатывать танк Т-14 на базе «Армата». А в 2014 году — за год до того, как Т-14 представят широкой публике на очередном параде — российский производитель военной техники «Уралвагонзавод» приносит «чемодан с деньгами» разработчику танкового симулятора Armored Warfare.

С этого момента симулятор называется «Проект Армата» и начинает напрямую пиарить военную мощь рф. Проект, кстати, и сейчас живее всех живых.

В 2017 выходит «Сирия. Русская буря». Игра, соответственно названию, о участии российских солдат в гражданской войне в Сирии. К моменту, как она вышла, все уже насмотрелись видео пыток оттуда, поэтому игра вызвала скандал и обвинение в пропаганде насилия. При этом, когда игру удаляли из Steam, один из ее разработчиков Виталий Шутов заявил:

«Я много раз говорил и повторю еще раз. Для нас это не игра, а принципиальная гражданская позиция. Деньги вторичны».

День победы в геймдеве

Возвращаясь к победобесию: давайте посмотрим, как российский геймдев отмечает День победы. Для большинства это радостный повод открыть игрокам уникальные активности и товары. Некоторые открыто пишут поздравления с Днем победы, некоторые — делают внутриигровые аналогичные праздники.

Для сравнения: в западном геймдеве День победы не отмечают в играх никак. Потому что для европейцев это не праздник. Это не повод порадоваться, а повод расстроиться. Максимум — выдохнуть с облегчением. В Европе помнят то, о чем в россии забыли: война — это ужас, а затевать войны — это преступление.

Выводы

Я противник теории заговора и не считаю, что рассмотренные игры и их разработчики — это участники глобального плана по превращению россии в фашистское государство. Но у меня сложилось впечатление, что где-то в 2008 правительство рф начало догадываться о существовании геймдева и пытаться использовать его в своих целях.

Геймдев тоже начал осознавать, в какой стране он живет. Часть геймдева ужаснулась и перестала делать игры, как-либо связанные с реальностью. А другой части то, что она увидела, понравилось — и она ударилась в откровенную пропаганду.

Скриншот со страницы Сергея Орловского, фаундера компании Nival, разработавшей «Блицкриг». Сергей теперь живет на Кипре и занимается образовательными играми

Чудовище русского фашизма выросло на чувстве собственного величия и мощи россиян и ощущения, что кругом враги. И даже не имея никаких целей, кроме как заработать денег и заниматься любимым делом, российские геймдев-разработчики насыщали это чудовище наравне с прочими видами искусства и культуры. Впоследствии худшие из них осознали это влияние и выбрали продолжать это делать.

Что с этим делать? Я не знаю. Но важно осознавать, что как разработчик продуктов вы также влияете на людей и несете ответственность за это влияние.

Останні статті

Обучение Power BI – какие онлайн курсы аналитики выбрать

Сегодня мы поговорим о том, как выбрать лучшие курсы Power BI в Украине, особенно для…

13.01.2024

Work.ua назвал самые конкурентные вакансии в IТ за 2023 год

В 2023 году во всех крупнейших регионах конкуренция за вакансию выросла на 5–12%. Не исключением…

08.12.2023

Украинская IT-рекрутерка создала бесплатный трекер поиска работы

Unicorn Hunter/Talent Manager Лина Калиш создала бесплатный трекер поиска работы в Notion, систематизирующий все этапы…

07.12.2023

Mate academy отправит работников в 10-дневный оплачиваемый отпуск

Edtech-стартап Mate academy принял решение отправить своих работников в десятидневный отпуск – с 25 декабря…

07.12.2023

Переписки, фото, история браузера: киевский программист зарабатывал на шпионаже

Служба безопасности Украины задержала в Киеве 46-летнего программиста, который за деньги устанавливал шпионские программы и…

07.12.2023

Как вырасти до сеньйора? Девелопер создал популярную подборку на Github

IT-специалист Джордан Катлер создал и выложил на Github подборку разнообразных ресурсов, которые помогут достичь уровня…

07.12.2023