Пропаганда в іграх: як геймдев допомагав створити російський фашизм

Вікторія Пушкіна

Минулого тижня відбулася онлайн-конференція Games Gathering: Gamedev Under Bombs. Її учасники — співробітники геймдев-компаній — розповіли, як живе індустрія з початку війни в Україні.

Ми в Highload побували на конференції і готові розповісти про найцікавіші доповіді звідти. У цьому матеріалі публікуємо головні тези лекції AI/PvE Designer у Frag Lab Андрія Петкевича про те, як російський геймдев став інструментом фашистської пропаганди.

Далі зі слів Андрія

_____________

Приблизно до 2003 року ігровий ринок росії був схожий на традиційний ігровий ринок: з різними іграми в різних жанрах і орієнтацією на Захід.

У березні 2003 року Америка починає війну в Іраку, що призводить до різкого погіршення відносин між США та росією. А у травні 2003 року виходить «Бліцкриг» — RTS у сетингу Другої світової — і своїм виходом змінює ринок. Стають очевидними дві речі:

  1. Рівень доходів росіян виріс, і тому зросла прибутковість товарів, орієнтованих на внутрішній ринок.
  2. Найорієнтованіше на внутрішній ринок росії, що можна зробити, — це гра про Другу світову, а ще краще — Велику Вітчизняну.

Москва, Сталінград, Севастополь, прапор над Рейхстагом — усі ці сюжети про сукупний героїчний вчинок російського народу, яким він урятував увесь світ, втовкмачувалися з дитинства на території пострадянського простору.

Протягом наступних років відносини США та росії продовжують погіршуватися, антиамериканські й антиєвропейські настрої зростають, а зв’язки росії із сучасним світом послаблюються.

У російському геймдеві з’являються дві гілки, що вплинули на майбутнє торжество фашизму.

Гілка перша: ескапізм у минуле

Вона йде за «Бліцкригом» й активно експлуатує попит аудиторії на ескапізм у минуле. Виходять численні проєкти, де гравець може особисто брати участь у героїчних битвах Великої Вітчизняної.

Протягом наступних років ці ігри допомагають вирощувати та підтримувати те, що 2005 року петербурзький протоієрей Георгій Митрофанов назве містким словом «побєдобесіє» — гіпертрофовану гордість за перемогу СРСР над Німеччиною. Росіяни починають себе відчувати спадкоємцями «народу-переможця», який несе відповідальність за мир і заслуговує на подяку від світу.

У тому ж 2005-му розпочинаються російські ксенофобні марші з гаслами «росія для росіян». У цей період росіяни додають до переможної історії свого народу ті військові епізоди, які мають репутацію трагічних і навіть ганебних. Наприклад, у «Бліцкризі» можна битися не лише з нацистською Німеччиною, а й розгромити фінів у Зимовій війні.

Приклади ігор цієї галузі:

  • «Альфа: Антитерор» та її доповнення «Чоловіча робота» (2005). Це тактичні стратегії, у яких гравець бере під свій контроль загін російського спецназу та знищує супротивника в афганській та чеченській війнах.
  • «9-а рота» та «Правда про дев’яту роту» (2008). Присвячені битві біля висоти 3234, у якій невелика група десантників вступила в бій і перемогла кілька сотень афганських моджахедів.

Але як росіяни можуть апелювати до афганської війни, яку самі ж, згідно з опитуваннями, вважають трагічною та непотрібною? Здається, що віра росіян у свій вроджений героїзм змушує їх постійно шукати чи створювати підтвердження цього героїзму. Звідси така любов до історій у стилі «300 спартанців».

Уже за кілька днів війни в Україні росіяни почали розповсюджувати легенду про «200 спартанців Гостомеля», які нібито героїчно обороняли аеродром від тисяч «укронацистів».

Гілка друга: навколо вороги

У той час, як у нашій країні тріумфувала Помаранчева революція, а країни Балтії попросилися в НАТО, у росіян росло відчуття, що вони оточені ворогами. І друга гілка російського геймдеву відповідала саме на ці почуття.

  • «Серп і молот» (2005). Через кілька років після Другої світової блок НАТО, що недавно утворився, почав загрожувати СРСР. Радянські розвідники борються з американськими солдатами. Грати можна лише за СРСР.

Коли на одному з форумів розробників запитали, чому не можна грати за інший бік, була категорична відповідь: «Нам це нецікаво. За американців нехай роблять американці»

  • «Мародер» (2009). До влади в росії приходять прозахідні політики та впускають у країну американські війська. Американці починають грабувати росію, зрощуючи хаос і беззаконня. Головний герой разом із групою сміливців організовує опір загарбникам.
  • «Протистояння. Примус до миру» (2009). Приклад відвертої свідомої пропаганди. Гра пропонує уявний сюжет про те, що було б, якби Грузія знову спробувала захопити Південну Осетію. Розробники абсолютно абсурдно дали країні-опоненту вигадане ім’я «Примор’я», але помістили на диск зображення Саакашвілі.

У всіх цих іграх гравець завжди жертва, яка захищається від ворога, але ніколи не нападає сама. А ще краще — захищає якусь третю сторону, надто слабку, щоб захиститись самій.

Згадайте розтиражовану останнім часом фразу «росіяни не починають війн, росіяни їх закінчують». Навіть у заголовку «Протистояння» є «Примус до миру». Тобто росія супротивника не знищує, а утихомирює, як суворий вчитель, який дає потиличник хулігану.

Початок активної та усвідомленої пропаганди

Приблизно з 2012 року уряд росії починає особливо активно накачувати своїх громадян пропагандою та обґрунтовувати своє право впливати на світ тим, що вона врятувала цей світ від нацистів.

Починається заперечення внеску Америки та Британії в перемогу. Вводять навіть кримінальну відповідальність за незгоду з тим, що Другу світову виграв СРСР.

День перемоги повністю замінює День пам’яті. Гасло «ніколи знову» остаточно перетворюється на «можемо повторити».

Що в цей момент відбувається з іграми? Продовжується випуск ігор із серії «навколо вороги» — «Калібр» (2019, анонсована у 2016-му), Escape from Tarkov (2017) — а також з’являються приклади прямої пропаганди.

2009 року росія починає розробляти танк Т-14 на базі «Армата». А 2014 року — за рік до того, як Т-14 представлять широкому загалу на черговому параді — російський виробник військової техніки «Уралвагонзавод» приносить «валізу з грошима» розробнику танкового симулятора Armored Warfare.

З цього моменту симулятор називається «Проєкт Армата» і починає прямо піарити військову міць росії. Проєкт, до речі, і зараз живіший за всіх живих.

2017 року виходить «Сирія. Російська буря». Гра, відповідно до назви, про участь російських солдатів у громадянській війні в Сирії. На момент, як вона вийшла, усі вже надивилися відео тортур звідти, тому гра викликала скандал і звинувачення у пропаганді насильства. При цьому, коли гру видаляли зі Steam, один з її розробників Віталій Шутов заявив:

«Я багато разів говорив і повторю ще раз. Для нас це не гра, а важлива громадянська позиція. Гроші вторинні».

День перемоги в геймдеві

Повертаючись до побєдобєсія: подивімось, як російський геймдев відзначає День перемоги. Для більшості це радісний привід відкрити гравцям унікальні активності та товари. Дехто відкрито пише вітання з Днем перемоги, дехто робить внутрішньоігрові аналогічні свята.

Для порівняння: у західному геймдеві День перемоги не відзначають в іграх. Тому що для європейців це не свято. Це не привід порадіти, а привід засмутитися. Максимум — видихнути з полегшенням. У Європі пам’ятають те, про що в росії забули: війна — це жах, а починати війни — це злочин.

Висновки

Я противник теорії змови і не вважаю, що розглянуті ігри та їхні розробники — це учасники глобального плану перетворення росії на фашистську державу. Але в мене склалося враження, що десь у 2008 році уряд росії почав здогадуватися про існування геймдеву і намагатися використати його у своїх цілях.

Геймдев теж почав усвідомлювати, у якій країні він живе. Частина геймдеву жахнулася і перестала робити ігри, які пов’язані з реальністю. А іншій частині те, що вона побачила, сподобалося — і вона вдарилася у відверту пропаганду.

Скриншот зі сторінки Сергія Орловського, фаундера компанії Nival, яка розробила «Бліцкріг». Сергій тепер живе на Кіпрі і займається освітніми іграми

Чудовисько російського фашизму виросло на почутті власної величі та могутності росіян і відчуття, що навколо вороги. І навіть не маючи жодних цілей, крім як заробити грошей і займатися улюбленою справою, російські геймдев-розробники насичували це чудовисько нарівні з іншими видами мистецтва та культури. Згодом найгірші з них усвідомили цей вплив і вибрали продовжувати це робити.

Що із цим робити? Я не знаю. Але важливо усвідомлювати, що як розробник продуктів ви впливаєте на людей і несете відповідальність за цей вплив.

Останні статті

Офіційно: GitHub Copilot Chat тепер доступний на iOS та Android

Сервіс GitHub, який належить Microsoft, випустив Copilot Chat на iOS та Android. GitHub Copilot Chat…

08.05.2024

OpenAI знищила 100 000 книг, за якими тренували GPT-3. Причетні теж кудись зникли

Компанія OpenAI видалила два величезних набори даних «books1» і «books2», які використовувалися для навчання моделі…

08.05.2024

Реєстр військозообов’язаних «Оберіг» показуватиме статус отримання повістки

В реєстрі військовозообов'язаних «Оберіг» буде відображатися статус отримання повістки. Але цей процес буде відбуватися згідно…

08.05.2024

«Хакнуть» систему — босам «зріжуть» бонуси: Microsoft удосконалює програму кібербезпеки

Корпорація Microsoft в світлі останніх подій вирішила прив'язати зарплати керівників до функціонування систем безпеки: якщо…

08.05.2024

Українські програмісти створили Lağoda QT — гру-головоломку кримськотатарською мовою

Українські програмісти створили безплатну гру-головоломку Lağoda QT.  Кожен рівень — вірш одного з видатних кримськотатарських…

07.05.2024

В Copilot для Microsoft 365 додали українську мову

Корпорація Microsoft оголосила про підтримку української мови у Copilot для Microsoft 365. Українська мова входить…

07.05.2024