ru:https://highload.today/v-20-let-sluchajno-popal-v-gejmdev-kak-ya-postroil-kareru-v-britanskoj-kompanii-bez-nadryva-i-pererabotok/ ua:https://highload.today/uk/v-20-let-sluchajno-popal-v-gejmdev-kak-ya-postroil-kareru-v-britanskoj-kompanii-bez-nadryva-i-pererabotok/
logo

В 20 лет случайно попал в геймдев: как я построил карьеру в британской компании без надрыва и переработок

Роман Обараз с детства играет в игры: он перепробовал все консоли от Dendy до PlayStation 5, играл в простенький Gravity Defied и новый Asphalt 9. Но несмотря на внушительный игровой опыт, он даже подумать не мог, что сам станет гейм-разработчиком.

Сейчас Роману 26 лет, он – разработчик в международной компании Product Madness. Свой путь он начинал как программист на Unity, а теперь отвечает за фронтенд в LiveOps-части трех игр компании – готовит обновления, которые появляются в игре до релиза.

В партнерском материале с Highload Роман рассказал, как он нашел работу мечты, полетел в Лондон после двух недель работы и в чем ему помогли мультяшные бегемотики.

Партнер проекта?

Любил играть, но делать игры не хотел

Все детство я играл в игры: на приставках у друзей, на компьютере и на телефоне. Больше всего мне нравились Battletoads и Contra для Dendy. Обычно родители ругают детей за то, что те часами сидят за компьютером, но мои меня поддерживали – отец и сам любитель поиграть.

В шесть лет я узнал, что у нас в Николаеве есть школа, где информатику преподают с первого класса. Мне нравились технологии, и я попросил отдать меня туда. Родители сразу согласились.

Роман Обараз, Front-End разработчик в Product Madness Ukraine

После школы я стал изучать “компьютерные науки” в ЧГУ им. Петра Могилы. В универе мы учили разные языки и технологии, я делал упор на Java, C# и немного на JavaScript – планировал стать веб-разработчиком. На четвертом курсе я начал искать работу, и друг нашел мне место в аграрной компании, которая создавала свой интернет-магазин.

Но там у меня не сложилось, и тогда другой одногруппник предложил мне поработать в одной гейм-студии у нас в городе – там делали мобильные игры. Так, в 2016 году я случайно попал в геймдев.

Как я бегемотиков анимировал

Однажды я ехал с работы и на соседнем кресле увидел мальчика, который на мамином телефоне резался в игру с мультяшными бегемотиками. Штука в том, что ее сделал я сам: написал код, протестирвал, исправил ошибки. Я знал, что у наших игр многомиллионные скачивания, но не думал, что увижу как в нее играет сосед в маршрутке.

В команду я пришел как Unity-разработчик. Unity – это движок, на котором собирают компьютерные и мобильные игры. Опыта у меня не было, и я учился работать с ним сам. Благо у Unity огромная база материалов, и я освоил его за неделю.

В той гейм-студии все отвечали за все: хотя я был джуном, очень скоро мне дали собирать игру целиком. Я получал сценарий, договаривался с художниками, какие арты и анимации мне нужны. Готовые изображения собирал в сцены: подключал анимации к картинкам, писал логику перемещения и запуска новых сцен. Прописывал условия прохождения игры, добавлял озвучку на разных языках. За это мне платили $500 в месяц.

Еще я делал прототипы игр. Для одного из них я даже анимировал жидкости по всем законам физики: как они будут перетекать, смешиваться, какие будут цвета и консистенции. Я учился всем фишкам сам, и реалистичная вода в 2D стала для меня прорывом.

Хотя я многому научился, наша работа была похожа на веселый балаган. Мы дурачились, прятали в игры пасхалки, много ошибались. Однажды вечером пятницы мы выпустили игру, как-то протестировали и пошли домой. Через пару часов мне позвонил коллега и рассказал, что в одном из уровней мы забыли убрать консоль разработчика и… мусорное ведро. Они появлялись при выборе итальянского языка. Мы все исправили, но от релизов по пятницам отказались.

Едва не сдался и нашел работу мечты

Так я проработал полтора года и в 2018 ушел – расти в компании мне было некуда.

Я решил переехать во Львов и найти работу там, но вакансий для разработчика на Unity не было. Я много ходил по собеседованиям, деньги кончались, и я уже представил, как возвращаюсь жить к родителям.

Тут на LinkedIn мне написали из львовского офиса компании Product Madness. В компании разрабатывают четыре игры в жанре social casino: Heart of Vegas, Fafafa Gold Casino Slots, Lightning Link Casino Slots и Cashman Casino Slots. Это симуляторы игровых автоматов: играть там можно только на виртуальную валюту и потерять реальные деньги невозможно.

Собеседование в Product Madness было лучшим в моей жизни. Я рассказал о себе и показал свои игры, которые делал в Николаеве. Меня спросили, что именно я в них делал, и я честно ответил – все. После у меня узнали, есть ли у меня загранпаспорт, и через месяц я полетел в британский офис – набираться опыта.

В Лондоне я познакомился руководителем Unity-разработчиков. У него я учился работать с плагинами и понял, как устроены игры на тематику казино: как работают выигрыши, какие есть мини-игры, какая у игр логика. Мы три дня плотно работали вместе, город я успевал посмотреть только по вечерам.

Сначала в Product Madness я разрабатывал большой плагин: он конвертирует игровые сцены с артами и анимациями из Unity в подходящий формат для PixiJSJavaScript-библиотека для быстрого рисования 2D-графики. Потом с этими конфигурациями работает фронтенд-команда. Чтобы облегчить им работу, мы написали инструмент на Bash, который удобно упаковывает эти конфигурации для их задач.

Офис Product Madness Ukraine во Львове
Офис Product Madness Ukraine во Львове

Еще я написал небольшие инструменты, которые упрощают жизнь аниматорам и техническим художникам. Сделал так, чтобы игровые сцены и анимации автоматически масштабировались под нужный размер экрана. А структуру игровых сцен можно было проверить на ошибки.

За три года в компании я сильно вырос: стал фронтенд-разработчиком и руковожу небольшой командой. Мы готовим обновления, которые появляются в игре Heart of Vegas до релиза – это называется LiveOps.

Мне уже несколько раз поднимали зарплату: ее пересматривают каждый год, и она в разы больше, чем на прошлом месте. Еще у каждого есть свой менеджер, с которым можно обсудить цели на год. Я достиг нужных результатов и получил классный фидбек.

Смотреть вакансии в Product Madness

Что такое LiveOps

Представьте: после трудового дня вы заходите в любимую игру, чтобы отдохнуть, а она требует скачать очередное обновление. Скорее всего, вас это разозлит. Чтобы ждать не пришлось, существует LiveOps. Мы в режиме реального времени добавляем в игру новые ивенты, а потом узнаем, какие из них понравились игрокам больше всего.

Ивенты помогают разнообразить игру: так люди дольше в ней остаются. Самым популярным из тех, что я сделал, стал ивент в виде настольной игры для Heart of Vegas. Еще игрокам очень понравилась мини-игра в виде ярмарки ко Дню благодарения. Там можно было измерять силу рук и выигрывать монеты, стрелять дротиками по шарикам и крутить колесо фортуны.

Я в команде отвечаю за фронтенд: собираю все визуальные элементы, задаю их взаимодействие, а еще пишу игровую логику на JavaScript (она написана как на бэке, так и на фронте).

Новогодний ивент в Heart of Vegas
Новогодний ивент в Heart of Vegas
Новогодний ивент в Heart of Vegas
Новогодний ивент в Heart of Vegas

Еще в нашей LiveOps-команде работают:

  1. Художники, аниматоры и технические художники – они готовят рисунки и анимацию для сборки игры.
  2. Тестировщики – они ищут ошибки и оценивают опыт от взаимодействия с механиками.
  3. CRM-менеджеры – эти специалисты оценивают, сколько времени игроки проводят в мини-играх, и сколько это приносит денег.

Три разработчика в моей команде пришли из других сфер. Один – из тестировщиков, два – технические художники. Они сказали тимлидам, что хотят попробовать себя в другом направлении, и мы помогли им освоить азы. Если несколько ребят захотят пройти профессиональный курс или заняться английским – компания все оплатит.

Правда ли геймдев – галерная работа

Когда люди узнают, что я гейм-разработчик, первым делом спрашивают, сильно ли я устаю. Многие помнят скандал с игрой Cyberpunk 2077 – ее разработчики спешили выпустить игру вовремя, и в итоге она получилась недоработанной, а всей команде пришлось перерабатывать.

Я никогда не делал игры для компьютера или консолей, но по моим ощущениям в мобильной разработке авралы – редкость. Поэтому если вам нравятся игры и вы действительно хотите их создавать, никого не слушайте и начинайте свой путь. Вот несколько советов для старта:

  1. Понять, какая специальность вам больше нравится. Геймдев – это не только разработка, изучите все его стороны и найдите, какая вам по душе. Можно стать аналитиком, дизайнером, аниматором – создавать игры и не писать код.
  2. Научиться учиться. В геймдеве постоянно появляются новые технологии и движки, и чаще всего их приходится изучать самостоятельно. В интернете полно бесплатных уроков и полезных роликов на YouTube – многое можно выучить по ним и не тратить деньги на дорогие курсы.
  3. Составить портфолио. Если вы новичок, делайте простые аналоги любимых игр для себя. Их вы сможете показать работодателю, и он увидит, что вы действительно что-то умеете.
  4. Заводить знакомства. Вкатиться в геймдев без опыта гораздо проще через знакомства. Искать их можно на конференциях и фестивалях (например, Games Gathering в Киеве или Lviv GameDev Conference во Львове) или в блогах. И обязательно подружитесь с преподами и одногруппниками, если учитесь в профильном вузе.

Самое главное – действительно хотеть делать игры. Готовый продукт всегда выглядит круто, и многим хочется сделать также. Но на деле создание игры – это сложный и долгий процесс, к этому вам нужно быть готовым.

Партнер проекта?

Какие вакансии открыты в Product Madness

 

Ваша жалоба отправлена модератору

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: