Деньги на продвижение больше не нужны: как игры сами находят своих геймеров
Индустрия видеоигр любит числа. Они говорят о гигагерцах и терафлопсахВеличина, используемая для измерения производительности компьютеров. Один терафлопс равен триллиону операций в секунду., о пингах и многоугольниках. Дистрибьюторы говорят о количестве игроков, игроки говорят о количестве сыгранных часов. Индустрия одержима оценками Metacritic и их влиянием на продажи. Хотя, возможно, лучше сказать, что отрасль одержима данными.
«Данные — главный компонент в игровой индустрии. Дистрибьюторы используют данные, чтобы предлагать игры, которые могут понравиться игрокам, а игровые студии используют эти данные для принятия решений о ценах и скидках. Игроки используют базы данных, которые собирают такую статистику, как среднее время игры и среднее количество одновременных пользователей, чтобы принимать обоснованные решения. С помощью данных отрасль может лучше понять игроков, их интересы и привычки, а также создать лучшую экосистему для самых разных игроков и игр», — комментируют в корпорации Western DigitalПроизводитель компьютерной электроники. Наиболее известен производством внутренних и внешних жестких дисков, сетевых и твердотельных накопителей.. Компания провела собственный ресерч и выяснила, как данные влияют на игровую индустрию. Передаем ей слово.
Использование данных для создания рекомендаций
Онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ Steam — один из крупнейших онлайн-дистрибьюторов компьютерных видеоигр и культурный феномен. Большинство онлайн-покупок игр для ПК происходит через Steam, что делает его хабом для многих потребителей, желающих найти новые игры или, наконец, приобрести игру, которую они отслеживают через другие каналы. При таком разнообразии ожиданий покупателей от магазина сложно разработать платформу, идеально подходящую для всех пользователей.
Valve, компания, стоящая за онлайн-витринами, признала важность использования данных в своем алгоритме рекомендаций для Steam. Она даже предложила заглянуть в свой механизм рекомендаций черного ящика, показав, что он использует такие показатели, как время воспроизведения, общие теги из ранее сыгранных игр, игр, в которые играли их друзья, и многие другие данные, чтобы адаптировать работу магазина для каждого пользователя. Эти идеи сочетаются с дополнительными возможностями, позволяющими игрокам настраивать алгоритм магазина, отмечая «Меня не интересует эта игра».
И игроки, и дистрибьюторы остаются от этого в выигрыше. Пользователи получают более качественные рекомендации, а Steam улучшает свои системы.
Но даже при постоянно улучшающемся курировании игр невероятно сложно представить игру нужным игрокам. В 2020-м году в Steam было выпущено более 10 000 игр. Даже со всеми данными, предлагающими пользователям и создателям определенные игры, финансовый успех не гарантирован.
Использование данных для улучшения продаж и видимости
Независимая студия разработки Broken Arms выпустила небольшой симулятор виноделия под названием Hundred Days еще в мае 2021 года. После того, как шумиха немного улеглась, а команда получила время на то, чтобы расслабиться и подвести итоги, они отправились в Twitter и отраслевые публикации, чтобы рассказать о дне запуска, данных и о том, как они повлияли на продажи их игры.
Компания раскрыла различные показатели, показывающие, насколько данные и их представление потребителям повлияли на продажи.
Команда отметила, что колебания между «смешанными» и «в основном положительными» отзывами в Steam существенно повлияли на то, насколько хорошо игра продавалась в конкретный день: цифра колебалась от 300 000 просмотров страниц до 2,5 миллионов.
Другая независимая студия — Brave at Night — поделилась внутренней таблицей, которая показывала коэффициенты конверсии пользователей, у которых была игра в списках желаний, в продажи и то, как это повлияло на способность студии выйти на уровень безубыточности. Даже имея все данные под рукой, игровая индустрия остается конкурентным полем.
Расширенные наборы инструментов для работы с данными и аналитика позволяют лидерам отрасли глубоко погрузиться в стратегии ценообразования — как потребители видят ценность игры и как зарабатывать деньги, когда игра сильно обесценивается.
Уравновешивание цен, обзоров, списков желаний, времени прохождения и других точек соприкосновения с игроками затем формирует маркетинговую стратегию для независимых студий по привлечению и удержанию новых игроков.
Использование баз данных для принятия обоснованных решений
Подобно данным, которые помещают игры на главную страницу Steam, или информации, предлагающей бизнес-стратегии для разработчиков, игроки тоже видят полезность данных. Из-за стремительного роста игровой индустрии игрокам становится сложно принимать взвешенные решения. Хотя отзывы пользователей остаются важными, они слишком разные, чтобы назвать их окончательными. Критики могут давать яркие комментарии к игре, но ничто не может сравниться с данными, лежащими в ее основе.
Чтобы удовлетворить этот спрос на исчерпывающие данные, независимые веб-сайты предлагают игрокам получить более подробную информацию перед покупкой.
В то время как Steam может сказать, что вам понравится игра, SteamDB скажет, сколько игроков одновременно находятся в сети в данный момент, а SteamSpy может подсказать среднее время игры.
Подобная информация имеет решающее значение для потребителей, чтобы принимать обоснованные решения о том, стоит ли данная игра их денег, но она также может помочь продвижению небольших игр.
Играя с фильтрами, пользователи могут обнаруживать редкие игры с помощью таких баз данных, как SteamBD и SteamSpy.
Благодаря подобным ресурсам игры с менее чем 10 000 продаж, но с рейтингом 90% или выше получают второе дыхание.
С агрегированными данными эти «маленькие игры, которые могут», показываются большему количеству глаз и привлекают больше игроков, даже если у разработчика не было средств или ресурсов для продвижения своей игры. Множество ресурсов, доступных потребителям, помогает соединять их и разработчиков с довольными преданными поклонниками, создавая взаимовыгодные отношения для малых предприятий по всему миру.
Распространение, маркетинг и продажи в индустрии видеоигр зависят от доступа к данным и их использования. И в конечном итоге от этого выигрывают все — от самых маленьких компаний до самых сознательных потребителей. В конце концов, это не так уж отличается от того, как всегда работала коммерция. Потребители по-прежнему ищут самую качественную информацию, а компании по-прежнему ищут больше данных о своих клиентах. Только теперь благодаря технологиям это стало намного проще.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: