Привет! Эта статья — сокращенный вариант презентации, которая проводилась на GG2021 в Одессе. В ней мы попытаемся разобраться, почему наличие стиля становится необходимым, когда на рынке появился такой инструмент как Unreal Engine 5.
С начала своего существования человечество пыталось изображать окружающую среду наиболее реалистично. Каждое следующее поколение училось творить в стиле реализма лучше предыдущего. В результате художники эпохи Ренессанса уже могли создавать работы, максимально приближавшиеся к тому, что мы видим в жизни.
Существуют исследования, доказывающие, что главным толчком к такому результату было не умение художника, а наличие нужных инструментов.
В некоторой степени прорывом было применение так называемой Camera Obscura, первые упоминания о которой встречались еще в записях Да Винчи. Если коротко, то это комната с искусственным затемнением и маленьким отверстием, через которое продуцируется изображение окружающего мира.
Человек с первых минут жизни наблюдает за окружающим миром и изучает его. Потому нам часто относительно просто отличить даже очень реалистичный набросок от фото. Отсутствие даже мелких деталей сразу говорит нашему глазу, что перед нами ненастоящее изображение реальности. Часто это возникает из-за отражения света и материалов.
Мастера прошлого задавали себе вопрос: в чем ценность художника, если при наличии нужных инструментов и практики кто-либо может создать реалистическое изображение?
К очередному продвижению в этом вопросе привело появление фотокамеры. Нет смысла тратить недели, когда человек с коробкой и вуалью выдаст изображение через несколько минут.
Художники пытались выделяться композицией, светом, посылом, эмоциями — реалистичность отошла на второй план.
В этой статье мы попытаемся предположить, как подобные процессы могут повлиять на индустрию разработки игр.
Что означает Unreal Engine 5 для художников в геймдеве?
Давайте вкратце разберемся с тем, какие основные фичи Unreal Engine 5 будут самыми важными для художников.
Nanite
Инструмент Nanite — это современный подход к визуализации геометрии.
Он очень неприхотлив к ресурсам несмотря на то, что с его помощью можно размещать на сцене высокодетализованные объекты с миллионами деталей. Nanite позволяет работать с high polyДетализированная модель без ограничений по полигонам. На таких моделях могут быть сделаны все, даже самые маленькие детали. Такие модели часто производят концептеры, а в видеоиграх такая геометрия нужна для запекания нормала. сценами как никогда раньше. Потенциально это позволяет не заниматься low-poly оптимизацией, мержем сцен и HLods. А это освобождает много времени и сил на более креативные задачи.
Megaskans
Megaskans — это бесплатная библиотека фотореалистических ассетов премиального качества.
Разработчики Megaskans взяли на себя всю тяжесть сканирования разнообразных объектов и добавления их в Asset Store. Все ассеты в Megaskans уже готовы к работе с Nanite по умолчанию.
Lumen
Lumen — это инструмент для работы с глобальным освещением, который поддерживает рендеринг в реальном времени, включая трассирование лучей.
С Lumen можно будет не запекать свет. То, что было трудным на объектах окружения высокого качества вручную, теперь делается автоматически.
Metahuman
Metahuman — это новый кастомайзер для человекообразных персонажей.
Бесплатный, фотореалистичный, с поддержкой волос и ткани, готовый к применению в UE5 по умолчанию. С таким инструментом очень сложно создать некрасивого персонажа. Также у всех персонажей из Metahuman есть готовый риг и они готовы к анимации.
Почему так важно выделяться
Итак, нужно ли вообще гоняться за реалистическим визуалом с инструментами такого уровня? Если все игры будут все равно реалистичны, может, лучше фокусироваться на игровых механиках? Взгляните на этот скриншот. Сколько игр вы здесь видите?
Ответ: три игры. Far Cry5 (два скриншота сверху), COD MW 2, Arma 3 снизу.
Идем дальше. Сколько игр видите здесь?
Ответ: одна игра — Battlefield.
А тут?
Ответ: 4 игры — Wolfenstein, Doom, Dishonored, Prey.
И давайте последний раз:
Ответ: 4 игры — Atomic Heart, Witness, Firewatch, Space Bastards.
Как видите, игры со стилизованной графикой сразу выделяются и запоминаются, в отличие от реалистичных тайтлов.
Что же такое стилизация
Стилизация — это то, о чем мы должны прежде всего думать, если наша цель создать уникальный вид игры. Стилизация может выделяться через авторское видение, период времени, выбранный стиль арта и многие другие переменные — очевидно, для игр в жанрах FPS и симулятора градостроительства нужны разные стили. Графика, тематика, набор технологий и решений, которые мы используем в игре, это стиль нашей игры.
Правильно выстроенный стиль подчеркивает идею игры, усиливает эмоции игрока и помогает лучше доносить нарративную составляющую. Стилизация может родиться из умышленного использования и микса выбранных элементов. Хорошо подобранная стилизация часто приходит после многих итераций. Вот пример игр, которые хорошо выделяются именно из-за уникального стиля визуала:
Почему стиль настолько важен
Выбор стиля оказывает влияние на всех, кто работает над игрой: программисты, художники, дизайнеры, продюсеры.
Стиль помогает:
- отличаться от конкурентов;
- построить узнаваемость бренда;
- создавать уникальный опыт у игрока: стиль усиливает нарративную составляющую и эмоции.
Реалистический стиль быстро эволюционирует. Технологии и методы создания реалистического визуала устаревают быстрее, чем мы успеваем ими овладеть. Среднестатического игрока сегодня не удивишь пиковой графикой десятилетней давности. Просто посмотрите, как устарело сейчас выглядит первый Crysis, и вспомните, насколько прорывным он казался в 2007-м.
Если же говорить о стилизованных играх, они устаревают гораздо медленнее. В них скорее устареют механики, геймлпей, техническая сторона, но не визуал. Хороший стиль никогда не стареет.
Всегда помните один из ключевых принципов геймдизайна: показывайте, не рассказывайте. Хорошая сцена в игре стоит тысячи слов сценария.
Как разработать стиль
Итак, что является составной частью стиля и как его создать? Часто стилизованную графику легче создать по сравнению с реалистичной. В большинстве случаев стиль упрощает некоторые элементы вашего творчества. Любой элемент игры может быть упрощен: свет, тени, цвета, формы, частицы (particles). Вспомните, как у Симпсонов было по четыре пальца.
Есть примеры того, как нехватка ресурсов создала стиль. Один из лучших — игра Silent Hill .
Технологии того времени не могли поддержать отражение столь большого уровня — не хватало графической мощности. Разработчики решили добавить туман.
Это сохранило ресурсы консоли и сильно повлияло на атмосферу и стиль игры. Туман Silent Hill стал ключевым элементом стиля для всей франшизы.
Стиль также помогает скрыть слабости проекта. Если ваш моделер не так хорошо рисует лицо, как хотелось бы, пусть по сюжету все в вашей игре носят маски. Это будет гораздо выгоднее, чем нанимать отдельную команду, чтобы моделировать лицо.
Но не стоит забывать о правиле gameplay first. Люди играют в игры, а не смотрят их. Игрок должен иметь хорошее понимание о том, куда смотреть, идти и с чем взаимодействовать. Хорошие примеры здесь — это подсветка нужных объектов в Uncharted и Mirror’s Edge.
Разделите персонажей, отделите фон, сделайте все читабельным, не добавляйте слишком многое на малое пространство, помните о формуле big-mid-small. Вот хорошие примеры такой работы:
Mirror’s Edge может хвастаться геймплеем в просторном городе и революционной системой подсветки интерактивных объектов (которую можно отключить, что коренным образом изменит геймплей и его сложность).
Игра Ghost of Tsushima — это отличный пример стилизации реалистической графики. Правильные акценты в кадре и штуки типа palette limitation позволяют думать, что каждый кадр игры выставлен вручную.
Legend of Zelda: Breath of the Wild выделяется простыми текстурами и ярким светом с выделенными акцентами. Что интересно, многие пытались скопировать этот стиль, но мало у кого получилось.
Чек-лист: что нужно для уникального стиля игры
Итак, вот маленький чек-лист того, на что нужно обратить внимание при разработке уникального стиля для вашей игры:
- композиция;
- свет и цвет;
- материалы и текстуры;
- пропорции и формы;
- частицы (particles);
- сеттинг и атмосфера.
Вывод
Сегодняшние технологии — это поворотный момент для художников. Только от нас зависит, усилят ли они нас или оставят без работы. Экспериментируйте. Дайте игрокам то, чего они еще не ощущали. Но не забывайте придать этому смысл. Содержательность — это наш выбор. Искусство не должно быть пустым.
Этот материал – не редакционный, это – личное мнение его автора. Редакция может не разделять это мнение.
Сообщить об опечатке
Текст, который будет отправлен нашим редакторам: